Animación y Postproducción Audiovisual
https://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/1797
2024-03-28T12:46:59ZInforme de práctica empresarial en sonic design
https://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/3521
Informe de práctica empresarial en sonic design
Tobón Bernal, Camila Andrea
Sonic Design es una empresa especializada en diseño e ingeniería de escenarios, acústica, audio, video e iluminación artística para proyectos arquitectónicos y eventos de gran formato. Es una empresa que ha trabajado en grandes proyectos como Jaguara en Burning Man, estuvieron en el Festival Estereo Picnic 2019, han apoyado diferentes eventos de artistas muy importantes como Carlos Vives, Ryoji Ikeda entre otros, apoyan proyectos que incentivan la conservación y cuidado de animales y paisajes colombianos
2019-10-07T00:00:00ZImplementación de técnicas de holografía para proyectar animación 3D de los personajes de los cuentos de Rafael Pombo
https://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/796
Implementación de técnicas de holografía para proyectar animación 3D de los personajes de los cuentos de Rafael Pombo
Cifuentes Chacon, Daniel; Delgado Ruiz, Jhon Alexander; Nuncira, Bryan Alexander
Este trabajo de investigación consiste en combinar la holografía, con la animación
3D, y poder narrar 2 cuentos del escritor y poeta Bogotano Rafael Pombo, por medio
de una técnica de holografía llamada la pirámide invertida, la holografía en Colombia no
es muy reconocida, por lo tanto este medio puede llamar mucho la atención a tanto
niños como grandes, y hacer que los grandes recuerdan los cuentos de su infancia y
que se los transmitan a los más pequeños, además de hacerle un pequeño homenaje
a este gran escritor Colombiano.
Para llevar a cabo este proyecto comenzamos consultando diversas fuentes sobre qué
es y en qué consiste la holografía y sus técnicas esto nos dio la oportunidad de elegir
una opción la cual se acomodó perfectamente a nuestras necesidades y nuestros
recursos como estudiantes, después de eso decidimos experimentar con distintos
materiales y productos para conocer cuál de ellos daba la calidad que buscábamos,
después de encontrar los materiales consultamos los cuentos de Rafael Pombo y
elegimos dos, El renacuajo paseador y Rin rin renacuajo, estos personajes nos dan la
oportunidad que la animación sea mucho más clara y entretenida, además
encontramos que la manera más sencilla de hacer la pirámide era de 3 caras ya
que en esta los personajes se ven más claramente y su tamaño de visualización crece
lo que permite que las personas que están observando tengan la mejor experiencia
posible.
2015-01-29T00:00:00ZProyecto animado simbiosis entre el estilo de animación clásico de Milt Kahl, estética Disney y 2001 Odisea del espacio
https://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/790
Proyecto animado simbiosis entre el estilo de animación clásico de Milt Kahl, estética Disney y 2001 Odisea del espacio
Estévez Noguera, José Manuel
Se logra que el Proyecto animado sea eficiente a nivel audiovisual, estético, comunicacional, narrativo y técnico a partir de la metodología y de Detallar, analizar y observar los escenarios de los clásicos de Disney y sus dibujos al igual que la animación Disney para lograr una coherencia narrativa para la realización del corto animado.
Se toman como lineamientos básicos el diseño de personajes, de escenarios y la animación estilo Disney, para lograr una integración de dichos elementos con la película 2001 Odisea del espacio desde la parte de guion y estética.
Así pues, siguiendo los métodos pertinentes a cada uno de los aspectos se realiza el proyecto animado simbiosis entre el estilo de animación clásico de Milt Kahl, estética Disney y 2001 Odisea del espacio.
2015-01-29T00:00:00ZDiseño de un videojuego didáctico de educación cívica para niños autistas, TDAH y discapacidad cognitiva
https://digitk.areandina.edu.co/handle/areandina/615
Diseño de un videojuego didáctico de educación cívica para niños autistas, TDAH y discapacidad cognitiva
Echeverry Chaves, Nicolás
La presente investigación pretende analizar las experiencias y problemáticas en torno a la población con discapacidad de la fundación (Martha Chacón) a partir de un análisis descriptivo cualitativo. La muestra tuvo presente varios criterios de inclusión: estudiantes con autismo, TDAH y discapacidad cognitiva, que se encuentran en el rango de edad de 8 a 10 años.
Actualmente los múltiples roles que tiene la educación dentro de la sociedad, no han logrado incluirse completamente en la población con discapacidad, no obstante sigue existiendo en algunos lugares la exclusión-segregación y el rechazo ante esta población, por lo cual se generan prácticas educativas negativas que afectan notablemente a los niños y jóvenes con discapacidad.
El propósito radica en la creación de un videojuego educativo que servirá como herramienta para los estudiantes, ofreciendo dos aprendizajes, la educación cívica y el acercamiento a la tecnología; El fin de la investigación pretende ayudar a los estudiantes a mejorar no solo su proceso de aprendizaje sino también su calidad de vida, ofreciéndoles con el acceso a videojuegos o programas especiales una inclusión real para ellos, esta población se ha visto restringida por la complejidad que conlleva la creación de estos videojuegos.
2015-01-29T00:00:00Z